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SK텔레콤, MWC2017에서 ‘360 Live VR’ 발표

머리 돌리면 화면도 이동… 아이스하키 등 동계 스포츠 관람 ‘내 입맛대로’

[KJtimes=장우호 기자]시청자가 바라보는 곳이 화면이 되는 생방송 시대가 열린다.

SK텔레콤은 오는 27일부터 나흘간 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일 월드 콩그레스(Mobile World Congress, MWC) 2017’에서 초고화질 360 VR 생방송 서비스 ‘360 Live VR’을 선보인다.

‘360 Live VR’ 시청자들은 마치 현장에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있다. UHD 화면이 머리에 쓰는 디스플레이 기기(HMD, Head Mounted Display)의 움직임 감지 센서(모션 트래커)에 따라 개인 맞춤형으로 제공되기 때문이다. 방송 화면의 선택권이 방송사에서 시청자로 이동하게 된다.

예를 들어 스피드 스케이팅 경기를 생방송으로 시청할 때 1위 선수를 중심으로 경기를 볼 수도 있지만 순위와 관계 없이 우리나라 대표 선수를 따라가며 시청할 수도 있다. 아이스하키 경기도 공의 움직임을 쫓아 시청하는 것이 일반적이었지만, 마치 감독이 된 것처럼 전체적인 공격과 수비의 움직임을 파악하며 경기를 볼 수도 있다. 야구 경기를 시청할 때 시합은 안보고 치어리더만 바라보는 것도 가능하다.

SK텔레콤은 ‘360 Live VR’을 공개하며 고화질, 저용량, 지연시간 최소화, 3D오디오 등 타사 서비스와 차별화되는 장점 4가지를 내세웠다.

첫째, 선명한 화질이다. 360 VR 화면 제공을 위해서는 전방위를 촬영하는 총 6개의 방송 카메라 화면을 정합해 붙여야 하는데, 접합 부분이 어긋나거나 뿌옇게 보이기 쉽다. SK텔레콤은 정교한 화면 접합 기술을 자체 개발해 마치 하나의 카메라로 촬영한 듯한 선명한 화면을 제공한다. 또, 초당 60프레임을 제공해 타사 대비 화질 수준을 더욱 높였다. 

둘째, 획기적으로 적은 전송 용량이다. 일반 방송의 경우 적어도 4Mbps로 전송되어야 하는데, 360 VR 방송은 4배 많은 16Mbps가 필요하다. SK텔레콤의 ‘360 Live VR’은 6Mbps만으로도 서비스 할 수 있어 필요 전송 용량을 60% 이상 줄였다. 화질을 유지하면서도 용량을 줄이는 원리는 ‘화질 분리’에 있다. 시청중인 화면만 고화질로 제공하고, 보이지 않는 나머지 화면은 저화질로 전송하는 방식이다. 

셋째, SK텔레콤은 실시간 모바일 스트리밍 지연 시간을 5초 이내로 단축했다. 이는 SK텔레콤이 세계 최초로 개발한 차세대 모바일 스트리밍 기술 덕분인데, 국제 표준으로 자리 매김하고 있다. 일반적으로 활용되는 기존 기술을 적용할 경우 360 VR 등 모바일 생방송에는 20초 정도의 지연 시간이 발생한다. 

마지막으로, 실감 음향 기술을 적용한 3D 오디오도 적용했다. 3D 오디오를 ‘360 Live VR’에 적용하면 시청자의 시선에 따라 변화하는 현장의 소리를 VR을 통해 느낄 수 있다. 예를 들어 아이스하키 경기를 정면으로 지켜보면 선수들이 움직이는 소리가 크게 들리지만, 오른쪽으로 고개를 돌려 관중석을 바라보면 경기하는 소리는 왼쪽에서만 크게 들리고 오른쪽은 관중석의 함성 소리가 더 크게 들린다. 

특히 SK텔레콤은 New 미디어 생태계 조성을 위해 올해 상반기 중 API를 공개할 계획이라고 밝혔다. API가 공개되면 관련 장비를 구비할 경우 콘텐츠 제작사나 개인도 ‘360 Live VR’ 서비스를 제공할 수 있다. 

SK텔레콤은 MWC전시 현장을 직접 360 VR 카메라로 촬영해 Oksusu, 페이스북, 유투브 등을 통해 실시간 및 VoD로 제공할 계획이다. 

박진효 SK텔레콤 Network기술원장은 “5G 시대에는 현장에 있는 듯한 실감형 방송이 본격 확산될 것”이라며 “다양한 사업자와의 제휴를 통한 뉴 미디어 생태계 확산에 집중할 계획”이라고 밝혔다.










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